Fear itself 2nd Edition สวมบทบาทสยองขวัญตามใจคุณ


Fear itself "ในความหวาดกลัว"นี้ คุณและเพื่อนๆจะได้สวมบทบาทเป็นเหล่าคนธรรมดาที่ต้องตกไปอยู่ในสถานการณ์สุดสยองขวัญ หลอกหลอน บ้าคลั่ง และความรุนแรง คุณในฐานะ Game Master (GM) จะสามารถนำกฎการเล่นเกมสวมบทบาท Fear itself นี้ไปเล่นเกมสยองขวัญแบบในธีมหนังหรือนิยายสยองขวัญเรื่องใดก็ได้ที่คุณชื่นชอบ เหมาะสำหรับผู้ที่ชอบดูหนังเรื่องเดียวจบแบบ Conjuring, Paranormal Activity, A Nightmare on Elm Street, Friday the 13th, 28 Days Later, The Walking Dead, Saw, Hellraiser, The Cabin in the Woods, An American Werewolf in London และอื่นๆอีกมากมายได้อย่างง่ายดาย


หรือหากคุณไม่อยากคิดพล๊อตเรื่องเอง ภายในหนังสือ Fear itself 2nd Edition ก็มีเซตติ้งสยองขวัญเหนือธรรมชาติที่มีชื่อว่า The Outer Dark "ความมืดต่างมิติ" ที่รวมเหล่าอสูรกายที่น่าสยดสยองจากหนังสือขึ้นหิ้งของวงการ TRPG คือ Creatures of Unremitting Horror บรรจุให้คุณนำไปฉีกกระกชากเรียกเสียงกรีดร้องได้อย่างหนำใจ รวมถึงการผจญภัยเรื่องสั้นพร้อมตัวละครสร้างสำเร็จ สามารถ print แล้วนำไปเล่นกับเพื่อนๆได้ทันที!

ก่อนที่คุณจะเริ่มเล่น Fear itself กับเพื่อนๆ คุณจะต้องเข้าใจก่อนว่า Tabletop Roleplaying Game เกมสวมบทบาทเล่นกันบนโต๊ะในกระดาษและการเล่าเรื่องคืออะไรเสียก่อน อ่านทำความเข้าใจและดูตัวอย่างได้ที่ http://tabletop-thailand.blogspot.com/2015/01/tabletop-roleplaying-game.html


สรุปกฎพื้นฐานการสร้างตัวละคร (มีลูกเล่นอีกมากมายในหนังสือเล่มหลัก)

Player Name: ชื่อของคุณ ผู้เล่น
Character Name: ชื่อและนามสกุลของตัวละคร
Concept: เมื่อได้คุยกับ GM ว่าเกมนี้จะมีเซตติ้งอย่างไรแล้วก็ให้คิดคอนเซปท์ของตัวละคร เช่น ถ้า GM บอกว่าเกมนี้จะเกิดขึ้นในรั้วมหาลัย คุณก็จะต้องสร้างตัวละครที่มีคอนเซปท์เกี่ยวข้องกับเซตติ้ง โดยจะประกอบไปด้วย  Adjective (คำขยาย)+ Noun (คำนาม) เช่น ครูฝึกสอนใจดี, อัจฉริยะห้องคิง, ภารโรงในตำนาน, ม.ปลายสุดเซ็กซี่, นักเลง ม.ต้น, หัวหน้าชมรมกรีฑา เป็นต้น
Personal details: เขียนอายุ อาชีพ รูปร่างหน้าตา ลักษณะของร่างกาย

Investigative Abilities  (ความสามารถในการสืบสวน)
  • เวลาที่คนเราเจอปัญหา เราก็มักจะต้องทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อหาทางแก้ไข นั่นคือความสามารถ Investigative Abilities ซึ่งจะทำให้คนๆนั้นได้รับข้อมูลเพิ่มขึ้น คุณจะไม่ต้องทอยเต๋าสำหรับการใช้สกิลเหล่านี้ เหมือนกับการที่หมอไม่ต้องทอยเต๋าสุ่มว่าจะวินิจฉัยอาการเบื้องต้นได้หรือไม่ ตำรวจไม่ต้องทอยเต๋าสุ่มว่าจะอ่านรูปคดีเบื้องต้นออกหรือไม่ ทนายจะมีความรู้เรื่องข้อกฎหมายมั้ย พ่อครัวจะรู้สูตรทำอาหารหรือเปล่า เพราะเขาเชี่ยวชาญ ทำสิ่งเหล่านั้นเป็นอาชีพอยู่แล้ว ขอเพียงคุณสวมบทบาทให้สมจริง ความชำนาญของคุณจะมีผล"เสมอ"
  • ในแต่ละสกิล คุณจะสามารถเลือกอัพแต้มให้เกิด Skill Rating ได้ เวลาที่คุณใช้แต้มเหล่านี้ มันจะทำให้คุณได้รายละเอียดที่เพิ่มขึ้น พบสิ่งที่หลบซ่อนอยู่ เจาะลึกเข้าไปในเป้าหมายได้อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น โดย GM อาจชี้นำให้คุณจ่ายแต้มเหล่านี้ หากยังมีเงื่อนงำบางอย่างถูกซ่อนอยู่
  • หากเกิดกรณีว่าคุณใช้แต้มไปจนหมด คุณก็ยังใช้สกิลนั้นได้แบบพื้นฐาน ผ่านตลอดอยู่เสมอ
  • ผู้เล่น 2 คนมี 16 แต้ม / 3 คนมี 12 แต้ม / 4+ มี 10 แต้ม
  • คำแนะนำ: ไม่ควรอัพเกิน 3 แต้มต่อสกิลเพราะทุกอย่าง auto-success ผ่านตลอด

รายชื่อ Investigative Abilities 
(GM อาจสั่งห้ามอัพ * ตอนสร้างตัว และ GM สามารถปรับเปลี่ยนรายชื่อสกิลได้ตามเซตติ้งเกมของตน)
  • Academic การศึกษา
    • History: ประวัติศาสตร์
    • Humanities: มนุษยศาสตร์ วิชาว่าด้วยคุณค่าทางจิตใจและงานของคน คือศิลปะ วรรณคดี ประวัติศาสตร์ ภาษาศาสตร์ ศาสนา และปรัชญา
    • Languages: ภาษา
    • Law: กฎหมาย
    • Occult Studies*: ความรู้ในศาสตร์ต้องห้าม ไม่ได้ทำให้คุณมีพลังเหนือธรรมชาติ
    • Research: ค้นคว้า หาข้อมูลในห้องสมุดหรือออนไลน์
    • Social Sciences: สังคมศาสตร์ การศึกษาสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ มนุษยวิทยา เศรษฐศาสตร์ สังคมวิทยา
    • Trivia: ความรู้สัพเพเหระ เรื่องไม่เป็นเรื่อง เรื่องไร้สาระที่บางครั้งก็มีประโยชน์อย่างไม่น่าเชื่อ
  • Interpersonal ความสัมพันธ์กับผู้อื่น
    • Bullshit Detector: จับโกหก
    • Bureaucracy: ระบบบริหารในองค์กร
    • Cop Talk: คุยกับตำรวจ .
    • Flattery: ปากหวาน ชื่นชมผู้คน
    • Flirting: จีบ หว่านเสน่ห์ ยั่วยวน
    • Impersonate: ปลอมตัวเป็นคนอื่น
    • Interrogation: สอบสวน สัมภาษณ์
    • Intimidation: ข่มขู่
    • Negotiation: ต่อรอง
    • Reassurance: พูดให้คนอื่นผ่อนคลาย เชื่อใจ
    • Streetwise: ติดต่อกับอาชญากรหรือชนชั้นล่าง
  • Technical (ทางเทคนิค)
    • Computer Use: คอมพิวเตอร์
    • Investigative Procedure*: ลำดับขั้นตอนการสืบสวนที่มีผลทางกฎหมาย
    • Medicine: การแพทย์ เภสัช ชีววิทยา และอื่นๆ
    • Notice: ประสาทสัมผัสถึงสิ่งต่างๆรอบตัวที่ผิดแปลกออกไป
    • Outdoor Survival: ความรู้ทางธรรมชาติและการเอาตัวรอด
    • Photography: ก่ารถ่ายภาพ
    • Science: วิทยาศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี และแขนงอื่นๆ

General Abilities  (ความสามารถทั่วไป)
  • นี่คือสกิลที่จะทำให้คุณทำแอคชั่นต่างๆ หลังจากที่คุณได้ข้อมูลจาก Investigative Abilities มาแล้ว การใช้สกิลเหล่านี้ คุณจะต้องทอยเต๋า D6 หนึ่งลูกให้ได้แต้มเท่ากับ 4 หรือมากกว่า เพื่อจะทำแอคชั่นนั้นให้สำเร็จ แต่ทว่า แอคชั่นบางอย่างก็อาจมีความยากมากกว่า 4 แล้วแต่ดุลพินิจของ GM
  • คุณสามารถจ่ายแต้มที่อัพไว้ในสกิลนั้นเพื่อเพิ่มหน้าเต๋าที่จะทอยได้ เช่น หากคุณจ่าย 1 แต้ม เวลาคุณทอยได้หน้า 3 ผลก็จะกลายเป็น 3+1=4
  • เลือกอัพได้ 60 แต้ม
  • ถ้าสกิลไหนไม่เคยอัพไว้ คุณจะไม่สามารถทอย ไม่สามารถทำแอคชั่นนั้นได้เลย ถือว่าทำไม่สำเร็จทันที (ยกเว้นสกิล Shooting และ Scuffling) แต่หากเคยอัพไว้ แล้วใช้แต้มจนหมด คุณจะยังสามารถทำแอคชั่นนั้นได้ตามปรกติ แต่แค่จะไม่เหลือแต้มให้จ่ายเท่านั้น
  • Health (พลังชีวิต) กับ Stability (ความมั่นคงทางจิตใจ) เริ่มต้นที่ 1
  • Hiding (หลบซ่อน) & Fleeing (หนี):
    • เมื่อคุณอัพ Fleeing ของคุณไปจนเท่ากับหรือมากกว่าค่า Athletics (กรีฑา) แต้มที่เหลือจะสามารถอัพมันได้ในราคา 1 แต้มต่อ 2 จุด
    • เมื่อคุณอัพ  Hiding ของคุณเท่ากับหรือมากกว่าค่า Infiltration (ลักลอบ)  แต้มที่เหลือจะสามารถอัพมันได้ในราคา 1 แต้มต่อ 2 จุด
    • เช่น Erik มีทั้งหมด 10 แต้ม เขาอัพ 2 แต้มให้ Athletics และ 3 แต้มให้ Infiltration และเขาอัพ 5 แต้มที่เหลือให้สกิล Hiding นั่นแปลว่า 3 แต้มที่เขาอัพจะทำให้เขามี Hiding เป็น 3 จุด แต่อีก 2 แต้มที่อัพจะทำให้เขาซื้อได้ในราคาครึ่งเดียว ทำให้เขามี Hiding รวมทั้งหมด 7 จุด
    • หมายเหตุ: สกิล Infiltration สามารถทำได้ทุกอย่างที่ Hiding มีแต่เหนือยิ่งกว่า, สกิล Athletics เองก็เหนือกว่า Fleeing แต่ตัวละครที่เน้นการวิ่งหนี หลบซ่อน เพียงอย่างเดียวจะได้รับส่วนลดนี้
  • คำแนะนำ:
    • แนะนำให้อัพ 8-12 แต้มกับทั้ง Health และ Stability
    • อัพ 3-4 สกิลหลักที่ตัวละครเก่งที่สุด อันละ 8 แต้ม ที่เหลืออัพตามใจชอบ

รายชื่อ General Abilities 
(GM สามารถปรับเปลี่ยนได้ตามเซตติ้งเกมของตน)
  • Athletics: กรีฑา วิ่ง ปีนป่าย กายกรรม หลบ (ถ้าคุณอัพสกิลนี้เท่ากับหรือมากกว่าระดับ 8 ค่า Hit Threshold ของคุณจะขึ้นเป็น 4 จากคนปรกติที่จะอยู่ระดับ 3 ค่า Hit Threshold คือระดับความยากเวลาที่ใครจะเข้ามาทำร้ายคุณ)
  • Driving: ขับขี่ยานพาหนะ (1 แต้มเท่ากับยานพาหนะ 1 ชนิด)
  • Filch: มือไว ล้วงกระเป๋า
  • Fleeing: วิ่งหนี
  • Health: พลังชีวิต
  • Hiding: หลบซ่อน มองหาสิ่งที่ถูกซ่อนหรือห้องลับ (สกิลนี้ไม่ได้ทำให้คุณเคลื่อนแบบไร้เสียงได้)
  • Infiltration: ลักลอบเข้าหรือออกจากสถานที่ หลบซ่อน สะเดาะกลอน เคลื่อนที่แบบไร้เสียง
  • Mechanics: ซ่อมแซมหรือสร้างเครื่องยนต์กลไก สะเดาะกลอน
  • Medic: ปฐมพยาบาล (ฟื้น Health พลังชีวิต)
    • บาดเจ็บ (Health 0 ถึง 5) ไม่ต้องทอย จ่าย 1 แต้ม เพิ่ม 2 Health
    • สาหัส (Health -6 ถึง -11) ทอยความยากระดับ 3 ให้อาการคงที่ หยุดเลือด ไม่สามารถเพิ่ม Health ได้ ต้องเข้าโรงพยาบาลเท่านั้น
  • Preparedness: ความเตรียมพร้อม หากทอยสำเร็จ ก็อาจสามารถอธิบายได้ว่าทำไมพกสิ่งๆนั้นมาด้วย
  • Scuffling*: ต่อสู้ระยะประชิด
  • Sense Trouble: ญาณบอกเหตุร้าย สัมผัสได้ถึงอันตราย
  • Shooting*: ใช้อาวุธระยะไกล
  • Shrink: จิตแพทย์ เยียวยาทางจิตใจและให้คำปรึกษา ฟื้น Stability ความมั่นคงทางจิตใจ
    • จ่าย 2 แต้มเพื่อเรียกสติ เวลาเจอคนสติแตก Losing It
    • สามารถขอใช้เป็น Investigative ได้ฟรีเวลาดูว่าใครมีอาการผิดปรกติหรือวิเคราะห์อาการทางจิต
  • Stability: ความมั่นคงทางจิตใจ

Sources of Stability (ที่พึ่งทางใจ)
  • เมื่อคนเราตกอยู๋ในสถานการ์ตึงเครียด เราจะหาที่พึ่งทางใจ ทุกๆ 3 จุดของ Stability คุณจะต้องเขียนชื่อหนึ่งอย่างเพื่อเป็นที่หึ่งทางใจของคุณ อะไรที่ทำให้คุณสามารถคุมสติไว้ได้ ซึ่งแบ่งได้เป็นสามกลุ่ม โดย ห้ามอัพ Personality Trait เยอะกว่า People
    • Personality Trait (คุณสมบัติส่วนบุคคล) เช่น ความเชื่อมั่นในตัวเอง
    • Activities (กิจกรรม) เช่น การไปโบสถ์ การทำสวน การเล่นเกม
    • People (ผู้คน) เช่น คนในครอบครัว คนรัก ผู้ใหญ่ที่เราเคารพ
Personal Goal: เขียนบอกว่าเป้าหมายในชีวิตคุณคืออะไร

Risk Factors (จุดอ่อนในจิตใจ)
  • นี่คือสาเหตุว่าทำไมพอเจอปัญหาแล้วตัวละครในหนังถึงยังโง่จะลุยต่อ ทำไมมันไม่หนีไป เพราะมันคือต่อมจุดอ่อนของแต่ละคนนั่นเอง
  • เพราะ Risk Factor มันจะทำให้คุณถูกดึงเข้าไปสู่ปัญหาที่ลึกยิ่งขึ้น เช่น คุณอาจกำลังตามหาคนสำคัญที่หายตัวไป  อาจต้องการแก้ไขปัญหาฝันร้ายที่ตามหลอกหลอน อาจต้องทำเพราะอยากล้างบาปที่เคยกระทำในอดีต และอีกสารพัดเหตุผลต่างๆที่คุณเคยเห็นในหนังต่างๆมามากมาย
  • หากคุณฝ่าฝืน Risk Factor คุณจะกระทบกระเทือนทางจิตใจ และจะเสียค่า Stability ในทันที เช่น คุณไม่ยอมเข้าไปในบ้านร้างเพื่อช่วยเหลือแฟนที่พึ่งถูกลากเข้าไปโดยไอ้ฆาตกรโรคจิต เป็นต้น



กฎพื้นฐานการเล่น Fear itself 2nd Edition
------------------------------------------------------

Investigative Abilities  (ความสามารถในการสืบสวน)
  • ในแต่ละฉากที่เกิดปัญหา จะมีเงื่อนงำถูกทิ้งเอาไว้ (ถ้าคุณไปถูกที่) ซึ่งคุณสามารถใช้ Investigative Abilities ทั้งหลายในการสืบสวนได้โดยอัตโนมัติโดยไม่ต้องทอยเต๋า เช่น "คุณพบมีดที่ทำจากหินเล่มหนึ่งตกอยู่ในที่เกิดเหตุ"
  • Player A: ผมใช้ความรู้ทาง History หาประวัติของมัน
    • GM: คุณคิดว่ามันน่าจะมาจากอารยธรรม Aztec
    • หากคุณจ่ายแต้มเพิ่ม อาจทำให้คุณรู้ด้วยว่ามันมีไว้ทำอะไร และตำนานของมันเล่าขานถึงปีศาจตนไหน
  • Player B: ผมเป็นเจ้าหน้าที่ CSI จะเอามันกลับไปตรวจที่ห้องแล็บด้วย  Investigative Procedure
    • GM: คุณพบว่ามันมีคราบเลือดติดอยู่แต่ถูกเช็ดออก
    • หากคุณจ่ายแต้มเพิ่ม อาจทำให้คุณรู้ว่า ที่โรงพยาบาลในเมืองมีผู้บาดเจ็บเพราะถูกมีดแทงพึ่งเข้ามาทำการรักษา
  • Player C: ผมพยายามค้นหาข้อมูลของมันในโลกออนไลน์
    • GM: คุณพบวิดีโอสยองขวัญเป็นชายใส่หน้ากากวิ่งเหวี่ยงมีดเล่มลัษณะคล้ายเล่มนี้อยู่ในป่า
    • หากคุณจ่ายแต้มเพิ่ม อาจทำให้คุณจำได้ว่าเจ้าตอไม้ในคลิปมันคือป่าส่วนไหนของเมือง
General Abilities  (ความสามารถทั่วไป)
  • การทำแอคชั่นต่างๆที่มีความเสี่ยงจะต้องทำด้วยการเลือกใช้ General Abilities แล้วทอยเต๋า D6 มีลำดับดังนี้
    1. เลือก General Ability ที่จะใช้แล้วเลือกว่าจะจ่ายแต้มเพื่อเพิ่มหน้าเต๋าหรือไม่ (จ่ายเท่าไหร่ก็ได้)
    2. ทอยเต๋า D6 หนึ่งลูก
    3. บวกหน้าเต๋าที่ทอยได้กับแต้มที่จ่าย (เช่น จ่าย 2 แต้ม หากทอยได้ 3 ผลการทอยโดยรวมก็จะเท่ากับ 5)
    4. หากผลการทอยโดยรวมเท่ากับหรือมากกว่าค่าระดับความยากที่ GM ตั้งไว้ คุณก็ทำสำเร็จ ถ้าต่ำกว่า คุณจะผิดพลาด และอาจเกิดเรื่องร้ายๆขึ้น
  • ถ้าสกิลไหนไม่เคยอัพไว้ คุณจะไม่สามารถทอย ไม่สามารถทำแอคชั่นนั้นได้เลย ถือว่าทำไม่สำเร็จทันที (ยกเว้นสกิล Shooting และ Scuffling) แต่หากเคยอัพไว้ แล้วใช้แต้มจนหมด คุณจะยังสามารถทำแอคชั่นนั้นได้ตามปรกติ แต่แค่จะไม่เหลือแต้มให้จ่ายเท่านั้น
การทอยเต๋า Test และระดับความยาก
  • ระดับความยากจะมีตั้งแต่ 2 (โอกาสผิดพลาดน้อยมาก) - 8 (แทบเป็นไปไม่ได้)
  • ถ้าผลการทอยเต๋าโดยรวมออกมาเท่ากับหรือมากกว่าระดับความยาก คุณก็ทำสำเร็จ (ดูขั้นตอนการทอยได้ที่ Gen. Ability ด้านบน)
  • Piggybacking (ตามหลังผู้นำ)
    • ผู้เล่นหนึ่งคนเป็นผู้นำ จ่ายแต้มทอยเต๋าตามปรกติ
    • ผู้เล่นที่จะตามหลังจ่าย 1 แต้มแล้วจะทำแอคชั่นสำเร็จตามผู้นำทันที
    • หากผู้เล่นคนไหนไม่มีจ่าย (แต้มหมดหรือไม่มีอัพสกิลนั้นไว้) ความยากที่ผู้นำจะต้องทอยให้ผ่านจะเพิ่มขึ้น 2 จุดต่อคนที่ไม่มีจ่าย
  • Cooperation (ช่วยกันหลายคน)
    • ผู้เล่นหนึ่งคนเป็นผู้กระทำ ที่เหลือเป็นผู้ช่วย
    • ผู้กระทำจ่ายแต้มตามปรกติ ผู้ช่วยทั้งหมดจ่ายแต้ม -1 เพื่อไปช่วยผลการทอยของผู้กระทำ
    • เช่น พวกคุณพยายามจะซ่อมรถ A ผู้กระทำจ่ายหมด 3 แต้ม / B ผู้ช่วยจ่ายหมด 2 แต้ม แต่จะโดน -1 / A ทอยได้ 3 บวกแต้มตนเอง 3 และจากผู้ช่วย 1 เป็นทั้งหมดคือ 7
  • Contests (ทอยแข่ง)
    • ใครทอยไม่ถึงระดับความยากของสกิลนั้นก่อนคือผู้แพ้  หากผู้ทอยคนแรกทอยไม่ผ่าน คนแรกนั้นจะแพ้การแข่งทันที ถ้าทอยผ่าน คนที่สองถึงจะทอย สลับไปเรื่อยๆจนกว่าจะได้ผู้ทอยไม่ผ่าน
    • หากเป็นคนวิ่งไล่จับ ผู้ที่กระโจนหนีไปก่อนจะได้ทอยก่อน
    • หากเกิดกรณีว่าทั้งสองคนขยับพร้อมกัน ผู้ที่มีระดับสกิลต่ำกว่าจะได้ทอยก่อน หากเสมอ NPC จะต้องทอยก่อน หากเป็นผู้เล่นสองคน ใครมาเล่นเกมสายที่สุดจะต้องทอยก่อน
  • Fighting (ต่อสู้)
    • หากสู้กันตัวต่อตัว: ผู้โจมตีจะได้ทอยก่อน หากสถานการณ์ไม่ชัดเจน ให้ดูว่าเหลือแต้มในสกิลคนละเท่าไหร่ ผู้ที่แต้มเหลือเยอะกว่าจะได้เลือก
    • หากเข้าโหมด Combat เต็มรูปแบบ: ดูว่าใครได้ขยับก่อนด้วยระดับ Scuffling หรือ Shooting ที่อัพมา หากเสมอ ให้ดูว่าเหลือแต้มในสกิลคนละเท่าไหร่ หากยังเสมอกันอีก ให้ผู้เล่นเริ่มก่อนNPC หากเสมอกันอีก ใครมาเล่นเกมก่อนคนมาสายจะได้เริ่มก่อน
    • หากถูกทำให้ตกใจ Surprise ความยากของทุกๆ General Abilities ที่คุณใช้จะ +2 (เวลาต่อสู้ จะมีผลแค่ round เดียว)
    • ทอย Scuffling สำหรับการต่อสู้ระยะประชิด / ทอย Shooting  สำหรับการต่อสู้ระยะไกล
    • หากไม่ได้อัพ Scuffling หรือ Shooting มา damage จะ -2 และคุณจะต้องประกาศว่าจะทำอะไรตั้งแต่ต้นเทิร์น ไม่ว่าคุณจะได้ขยับตอนไหนก็ตามแล้วห้ามเปลี่ยนแอคชั่น โดยคุณจะได้ขยับเป็นคนสุดท้ายเสมอ หากเป็นการยิงปืน ถ้าทอยเต๋าได้ 1 จะยิงตัวเองหรือเพื่อน
  • Hit Threshold ระดับความยากที่ต้องทอยให้ถึงเพื่อจะโจมตีได้สำเร็จ
    • ของคนทั่วไปจะอยู่ที่ 3 แต่ถ้าค่า Athletics อัพไว้ระดับ 8+ ค่า Hit Threshold จะขึ้นเป็น 4
    • เวลาโดนยิง หากคุณไม่มีที่กำบัง ค่า HT จะ -1 / หากกำบังครึ่งตัวจะ +0 / หากกำบังเต็มตัวจะไม่โดนยิง แต่ถ้าโผล่ออกมาดูหรือยิงสวน ค่า HT จะ +1
  • Running Away หากคุณตัดสินใจจะวิ่งหนี ต้องทอย Athletics หรือ Fleeing ความยากระดับ 3 + จำนวนศัตรูที่กำลังรุมคุณอยู่
    • ถ้าทอยสำเร็จ จะกลายเป็นการ Contest วิ่งไล่จับ ซึ่งศัตรูจะต้องทอยก่อน
    • ถ้าทอยไม่สำเร็จ คุณจะโดนโจมตีฟรี 1 ครั้งจากศัตรู 1 ตัว หรือศัตรูอาจจ่าย 3 แต้ม Athletics เพื่อปิดทางหนีในอนาคตของคุณ ถ้าศัตรูเลือกจะตีฟรี ก็จะกลายเป็น Contest วิ่งไล่จับ แต่คุณจะต้องทอยก่อน
  • Damage: เมื่อคุณทอยเท่ากับหรือมากกว่า Hit Threshold ของเป้าหมาย คุณก็จะทำ Damage
    • ทอยเต๋า D6 หนึ่งลูก (ห้ามจ่ายแต้มเพิ่ม)
    • แล้วบวกกับระดับการโจมตี: ต่อยเตะ -2 / อาวุธขนาดเล็ก -1 / มีด กระบอง ปืนขนาดเล็ก +0 / ดาบ ปืนขนาดใหญ่ +1
    • ถ้ายิงระยะเผาขน +2 damage
    • ถ้าคุณพุ่งเข้าชาร์จศัตรูที่ถือปืนพร้อมจะยิงในระยะ 5 ฟุต (1.5 เมตร) ขึ้นไป มันจะสามารถรัวหมดแม็คใส่คุณโดยที่คุณไม่สามารถหลบได้ทัน Automatically hit และ damage ทั้งหมดจะคูณสามเท่า
    • ถ้าคุณพุ่งเข้าชาร์จศัตรูเพื่อแย่งอาวุธ (ขึ้นอยู่กับดุลพินิจ GM) ให้ทอย Scuffling contest แข่งกัน ผู้ชนะจะได้ทำ Damage ฟรีหนึ่งรอบ +2 ระยะเผาขน
    • หัก damage ทั้งหมดออกจาก Health ของเป้าหมาย ถ้าเหลือ 0 หรือต่ำกว่า เป้าหมายจะหมดสติ ไม่สามารถทำแอคชั่นได้อีก
    • Armor: เกราะป้องกันแต่ละชนิดจะสามารถลด Damage จากการโจมตีบางชนิดได้
เหนื่อยล้า บาดเจ็บ และความตาย
  • เมื่อ Health คุณแตะ 0 หรือต่ำกว่า คุณจะต้องทอย Consciousness Roll (คงสติ)
  • ทอยเต๋า D6 หนึ่งลูกให้เท่ากับหรือมากกว่าค่าที่ติดลบของ Health คุณ เช่น หากคุณกำลัง Health -3 ความยากของการทอยก็คือ 3 นั่นเอง
  • คุณสามารถใช้พลังเฮือกสุดท้ายฉุดตัวเองไม่ให้หมดสติ โดยยอมให้ Health ของคุณติดลบหนักขึ้น แต่จะได้ค่านั้นไปบวกหน้าเต๋าแทน เข่น Player A โดนฟาดหัวจน Health -2 เขายอมจ่าย 2 จุดแล้วทอย Consciousness ได้ 6 แปลว่าผลรวมคอยคงสคติของเขาคือ 8 ซึ่งมากกว่าความยากระดับ 2 ทำให้เขายังคงสติและหนีไปได้สำเร็จ แต่ Health ของเขาเหลือ -4
  • ถ้าทอยไม่สำเร็จ คุณจะหมดสติ และไม่สามารถทำอะไรได้อีก
  • Hurt บาดเจ็บ (Health 0 ถึง 5) ไม่มีบาดแผลฉกรรจ์ ถ้าคุณทอย  Consciousness สำเร็จ:
    • คุณจะสามารถทำแอคชั่นได้
    • ไม่สามารถจ่ายแต้ม Investigative ได้
    • ความยากของทุกอย่างรวมถึง Hit Threshold ศัตรูจะ +1
    • เพื่อนสามารถจ่ายแต้มจาก Medic เพื่อรักษา 2 Health ได้ แต่ถ้าคุณปฐมพยาบาลตัวเองจะได้ 1 Health และจะสามารถรักษาไปได้มากถึงแค่ระดับ Health ก่อนที่คุณจะโดนโจมตีครั้งสุดท้ายนี้เท่านั้น โดยจะต้องมีสมาธิเต็มที่ในการทำแอคชั่นอีกด้วย
  • Seriously Wounded สาหัส (Health -6 ถึง -11) ถ้าคุณทอย  Consciousness สำเร็จ:
    • ไม่สามารถต่อสู้ได้อีก
    • จนกว่าคุณจะได้รับการปฐมพยาบาล First Aid คุณจะเสีย 1 Health ทุกๆครึ่งชั่วโมง
    • ถ้ามีสติ คุณสามารถพยายามทำให้อาการคงที่ด้วยการทอย Medic ความยากระดับ 3 แต่ม่สามารถเพิ่ม Health ได้
    • คุณจะต้องเข้าโรงพบาบาลจำนวนวันเท่ากับ Health ที่ติดลบ เมื่อออกจาก ร.พ. คุณจะเหลือ Health ครึ่งหนึ่ง และเต็มในวันต่อมา
  • Dead (Health -12)
    • คุณตาย /ฉีกแผ่นตัวละครทิ้ง สร้างใหม่ได้เลย

Stability Tests (การทดสอบความั่นคงของจิตใจ)
  • เมื่อคุณถูกกระทบกระเทือนทางจิตใจ คุณจะต้องทอย Stability Test ที่ความยาก 4+ (สามารถจ่ายแต้มอัพหน้าเต๋าได้)
  • ถ้าคุณทอยไม่ผ่าน คุณจะเสีย Stability ซึ่งจะมีระดับแตกต่างกัน (เวลาคุณทอยไม่ผ่าน คุณสามารถเลือกจะปล่อยตัวเองระเบิดสติแตกไปกับสถานการณ์ตรงหน้า Panicking ซึ่งจะทำให้เสีย Stability Loss น้อยลง 1 จุด แต่ตลอดทั้งซีน คุณจะต้องโรลเพลย์สติแตก และสั่งสกิล Scuffling หรือ Fleeing อย่างไม่มีเหตุผลไปจนจบซีน)
    • เหตุการณ์แปลกประหลาดที่คุณไม่เคยพบเห็นมาก่อน 1
    • มีคนพยายามจะทำร้ายคุณ 2
    • เหตุการณ์ที่คุณไม่สามารถอธิบายได้ เช่น จำไม่ได้ว่าเกิดอะไรขึ้น ทำอะไรบางอย่างไปโดยไม่รู้ตัว ฝันร้าย 2
    • อุบัติเหตุที่รุนแรงมีโอกาสเป็นอันตรายถึงชีวิต 2
    • มีคนพยายามจะฆ่าคุณ 3
    • คนรักหรือมิตรสหายทรยศ 3
    • มองเห็นสิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติ 3+
    • เจอ สิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติระยะประชิด 4+
    • โดนโจมตีด้วยภาพหลอนเหนือธรรมชาติหรือฝันทั้งๆที่ตัวเองยังตื่น 3
    • เหตุการณ์บางอย่างที่ทิ้งหลักฐานทางกายภาพไว้แต่คุณจำไม่ได้ เช่น ร่างกายที่เปลี่ยนแปลงไป โดนลักพาตัวไปตอนหลับ 3
    • เห็นการฆาตกรรมหรืออุบัติเหตุที่มีคนตาย 4
    • เพื่อนหรือคนรักถูกฆ่าตายอย่างโหดเหี้ยม 4
    • โดนจู่โจมด้วยพลังจิต 4
    • พบศพของเพื่อนหรือคนรัก 6
    • โดนจู่โจมด้วยสิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติ 7
    • มองเห็นเพื่อนหรือคนรักถูกฆ่าตาย 7
    • มองเห็นเพื่อนหรือคนรักถูกฆ่าตายอย่างน่าสยดสยอง 8
  • ระดับความเสียสติ: ในหนังสือตั้งแต่หน้า 46 จะมีตารางจองแต่ละระดับพร้อมอาการทางจิตมากมายให้คุณได้เลือกทอยสุ่มทำร้ายผู้เล่นของคุณ แม้กระทั่งจะหลุดออกจากเกมก็ยังมีสถานการณ์หลายแบบให้คุณได้เลือกเล่น
    • Losing It เริ่มจะหลุด (Stability -1 ถึง -5)
    • Shattered สติแตก ( Stability -6 ถึง -11)
    • Gone สติขาดไปแล้ว ( Stability -12) หลุดออกจากเกม
การฟื้นฟู
  • Skill points จะฟื้นเมื่อคุณได้พักในจุดที่ปลอดภัย 1 ชั่วโมงต่อ 3 General Abilities ยกเว้น Health & Stability ทำได้หนึ่งครั้งต่อเกม
  • ใช้ความสามารถ Shrink เพื่อฟื้น Stability หรือ Medic เพื่อฟื้น Health
  • ได้ใกล้ชิด ประสานเข้ากับ Source of Stability ได้เพิ่ม 2 Stability points
  • ทำตาม Risk Factors โดยทำให้ตนเองหรือผู้อื่นเดือดร้อน (ไม่แคร์) ได้เพิ่ม 2  Stability points
  • พักผ่อนเต็มวัน เพิ่ม 2 Health (ถ้าบาดเจ็บจะเพิ่มอีกแบบ ดูกฎด้านบน)
  • Athletics, Driving, Fleeing, Scuffling, Shooting จะฟื้นจนเต็มเมื่อผ่านไป 24 ชั่วโมง นอกนั้นต้องรอจนจบเกม
  • ดุลพินิจของ GM

นอกจากนี้ ในหนังสือ Fear itself 2nd Edition ก็ยังมีกฎเสริม พลังจิต การเขียนพล๊อตเกมสยองขวัญ สัตว์ประหลาดน่าเกลียดน่ากลัว และอื่นๆอีกมากมายให้คุณได้เลือกมาสร้างเกมสยองในฝันของคุณครับ

หาซื้อ  Fear itself 2nd Edition Tabletop RPG ได้ที่ร้าน Battlefield Bangkok สุขุมวิท 101/1
https://www.facebook.com/groups/battlefieldbangkok/

หาเพื่อนชิวคุยเฟื่องเรื่อง Tabletop games ได้ที่
https://www.facebook.com/groups/TabletopThailandGroup