Fear Itself Tabletop RPG สวมบทบาทในเรื่องราวสยองขวัญ


ระบบเกม Tabletop RPG สยองขวัญที่มีระบบที่เรียบง่าย รันง่าย อ่านกฎเข้าใจได้ใน 30 นาที สอนง่าย เรียนรู้ง่ายเข้าใจได้ใน 15 นาที และใช้เต๋า D6 เพียงลูกเดียว

หากใครใคร่ในการเล่าเรื่องผี เล่าเรื่องสยองขวัญ และมีความสุขในการรับฟังเสียงกรีดร้องของเหล่าผู้เล่นแล้วละก็...
Fear Itself อาจเป็นเกมสำหรับคุณ


Fear Itself จะพาพวกคุณ เหล่าผู้คนที่แสนธรรมดา เข้าไปสู่โลกแห่งความบ้าคลั่ง ความรุนแรง เลือดสาด สยองขวัญ พบเจอสิ่งมีชีวิต...หรือไม่มีชีวิตจากความมืด สรุปได้โดยง่ายเลยว่าคุณสามารถนำมันไปรันกับพล๊อตสยองขวัญทุกรูปแบบ

Fear Itself ถูกออกแบบมาให้ชาวขนหัวลุกพวกคุณได้รันเกมกันแบบคืนเดียวจบ เหมือนเวลาคุณดูหนังสยองขวัญสักเรื่องนึงแล้วลุ้นว่าเมื่อพวกพระเอกนางเอกเจอ"มัน"เข้า พวกเขาจะรอดจากเงื้อมมือแล้วเอาชนะมันได้ในตอนจบ หรือจะถูกฉีกแขวะแบะไส้ออกมาเลือดสาดก่อนจะขึ้นเครดิตกันหนอ หรือคุณจะต่อยอดเสริมพล๊อตทำเป็น campaign มีภาคต่อๆไปหรือเป็นซีรีย์เลยก็ย่อมได้


Fear Itself ใช้ระบบ GUMSHOE เป็นหลัก ซึ่งเป็นระบบที่เรียนรู้ง่าย เข้าใจง่าย ใช้เต๋า D6 ที่หาซื้อได้ทั่วไปเพียงลูกเดียว และสามารถต่อยอดพัฒนาตัวละครไปสู่เกมอื่นๆของค่าย Pelgrane ได้อีกด้วย... หากคุณรอด

วิธีเล่นที่เรียบง่าย

1. The Premise: GM จะอธิบายเซตติ้งก่อนว่าพวกคุณอยู่ที่ไหนกัน เช่น
  • พวกคุณเรียนอยู่ ม. ปลายที่เดียวกัน...
  • พวกคุณเป็นลูกค้าประจำของร้านกาแฟชื่อ...
  • พวกคุณเป็นผู้โดยสารเรือท่องสมุทร...
  • พวกคุณปลดประจำการมาจากกองร้อยเดียวกัน...
  • พวกคุณเป็นเจ้าหน้าที่อยู่ในโรงพยาบาลประสาทชื่อ...
2. The Concept: ผู้เล่นคิดคอนเซปท์ตัวละคร คำสองสามคำที่พอพูดออกมาแล้วจะเห็นภาพตัวละครของคุณ
  • เช่น เลขาสุดเซ็กส์ เด็กแว๊นขาสั้น นักเขียนขี้เมา สิงห์พนันสุดหล่อ คุณหมอขับเบนซ์
  • หาก GM ไม่ได้ระบุ ก็ขอให้คิดไว้ว่านี่คือเกมในยุคปัจจุบันที่คุณมองอยู่รอบตัว ตัวละครของคุณจะต้องเป็นคนธรรมดาที่พบเจอในสังคมได้ทั่วไป

3. Risk Factor: ทำไมคุณถึงยอมเสี่ยง?
  • ปัญหาที่พบเจอบ่อยในเรื่องสยองขวัญคือ "ทำไมมันไม่หนีไปวะ?"
  • ด้วยระบบ Risk Factor นี้ เมื่อเกิดสถานการณ์ประเภทที่ไปกระตุ้นต่อม Risk Factor ของตัวละคร พวกเขาก็จะต้องยอมเสี่ยง แม้นว่ามันจะดูงี่เง่าและอันตรายสักเพียงไหนก็ตาม
  • ถ้าพวกเขาดื้อดึงไม่ยอมทำตาม Risk Factor ของตนเอง พวกเขาก็จะถูกลงโทษเกิดอาการทางจิต Loss of Stability
  • Risk Factor ที่ยกตัวอย่างมาในหนังสือเป็นแค่ตัวอย่างเท่านั้น คุณสามารถคิดออกแบบเองได้ว่า สิ่งใดกันนะที่จะมากระตุ้นต่อม Risk Factor ทำให้ตัวละครนี้ถึงกับยอมเสี่ยงแลกชีวิตไม่วิ่งหนีไปซะก่อน เช่น
    • Curios (เสือกอยากรู้อยากเห็น)
    • Dismissive (อย่าเสือกมาสั่งกู)
    • Drug Fiend (เสี้ยนยา)
    • Greedy (ตะกละ)
    • Gung Ho (บ้าพลัง)
    • Horny (เงี่ยน - ตึงโป๊ะ)
    • Oblivious (มึน)
    • Protective (ชอบช่วยเหลือผู้คน)
    • Skeptical (โลกสวย)
    • Thrill-Seeking (ชอบเรื่องตื่นเต้น)
    • Vengeful (กูมาแก้แค้น)

4. The Worst Thing You Ever Did: อดีตที่เลวร้าย การกระทำที่ชั่วที่สุดในชีวิตของคุณ
  • ระบุความลับอันดำมืดที่สุดที่ตัวละครของคุณเคยกระทำไว้ ไม่ว่าจะเป็นความลับหรือไม่ลับ ทำเองหรือยืมมือหรือปล่อยให้เรื่องเลวร้ายนั้นเกิดขึ้นก็ตาม

5. ซื้อ Abilities
  • แผ่นตัวละครจะมีความสามารถ Abilities ต่างๆที่คุณได้เรียนรู้มาในชีวิต
  • Health (พลังชีวิต) เริ่มต้นที่ 1
  • Stability (ความมั่นคงของจิตใจ) เริ่มต้นที่1
  • ถ้าใครไม่มี Combat experts (การต่อสู้) หรือ Psychics (พลังจิต) เลยจะสามารถซื้อสกิลการหลบหนี Fleeing ได้ในราคา 1 แต้มต่อ 2 จุด
  • ความสามารถบางอย่างจะไม่สามารถอัพได้ตอนสร้างตัวละครแต่อาจได้มาระหว่างเกมยาว เว้นจะได้รับอนุญาตจาก GM
  • เพื่อให้ความสามารถต่างๆเกิดความสมดุล ใน General Abilities ความสามารถที่มีระดับสูงสุดเป็นอันดับที่สองของคุณ (ยกเว้น Fleeing การหลบหนี) จะต้องมีอย่างต่ำครึ่งนึงของความสามารถที่มีระดับสูงสุด
  • เช่น คุณเลือก Stability 30 แต่นั่นแปลว่าเขาจะต้องเลือก General Ability อะไรก็ได้ที่ระดับ 15 ตามไปด้วย ลดมันลงซะหน่อยจะดีกว่า

Investigative Abilities (ความสามารถทางการสืบสวน)
  • สำหรับผู้เล่น 2 คน คุณจะมี 16 แต้ม
  • สำหรับผู้เล่น 3 คน คุณจะมี 12 แต้ม
  • สำหรับผู้เล่น 4 คนขึ้นไป คุณจะมี 10 แต้ม
    • Bullshit Detector (Interpersonal) จับโกหก
    • Bureaucracy (Interpersonal) ความเข้าใจในระบบราชการหรือองค์กร
    • Computer Science (Technical) เก่งคอมพิวเตอร์
    • Cop Talk (Interpersonal) เนียนกับตำรวจได้ดี
    • Flattery (Interpersonal) ปากหวาน
    • Flirting (Interpersonal) จีบเก่ง
    • History (Academic) เก่งประวัติศาสตร์
    • Humanities (Academic) เก่งด้านมนุษยศาสตร์ วรรณกรรม ปรัชญา ศาสนา โบราณคดี ศิลปะ ฯลฯ
    • Impersonate (Interpersonal) ปลอมตัว
    • Interrogation (Interpersonal) สอบสวนล้วงข้อมูล
    • Intimidation (Interpersonal) ข่มขู่กรรโชก
    • Investigative Procedure (Technical / ห้ามอัพตอนสร้างตัวละคร) สกิลการนักสืบมากมาย (รายละเอียดดูได้ในหนังสือกฎ)
    • Languages (Academic) ภาษาที่สอง
    • Law (Academic) กฎหมาย
    • Natural History (Academic) พืชและสัตว์
    • Negotiation (Interpersonal) ต่อรอง
    • Occult Studies (Academic) เรื่องเหนือธรรมชาติ
    • Photography (Technical) ถ่ายภาพ
    • Reassurance (Interpersonal) พูดให้คนอื่นวางใจ
    • Research (Academic) ค้นคว้า
    • Science (Technical) วิทยาศาสตร์
    • Social Sciences (Academic) มานุษยวิทยา นิเทศศาสตร์ เศรษฐกิจ ระบบการศึกษา ฯลฯ
    • Streetwise (Interpersonal) รู้เรื่องตรอกซอกซอย รู้ว่าจะต้องปฏิบัติตนเวลาเจอพวกกุ๊ยบนถนนอย่างไร
    • Trivia (Academic) รู้เรื่องไม่เป็นเรื่องเยอะ (รายละเอียดดูได้ในหนังสือกฎ)

General Abilities = 60 แต้มเลือกอัพได้ตามใจชอบ
  • Atheletics กรีฑาทุกอย่าง
  • Driving การขับขี่
  • Filch ใช้นิ้วเก่ง ล้วงกระเป๋า ฯลฯ
  • Fleeing หนี
  • Health พลังชีวิต
  • Infiltration แทรกแซง แอบแฝงเข้าไป
  • Machanics เครื่องกล
  • Medic หมอ
  • Preparedness เตรียมตัว
  • Scuffing ต่อสู้
  • Sense Trouble ญาณสัมผัสถึงอันตราย
  • Shrink เยียวยาจิตใจผู้อื่น
  • Shooting ยิง
  • Stability ความมั่นคงของจิตใจ

ตัวละครที่มีพลังจิตจะสามารถเลือกพลังจิตได้หนึ่งชนิด (ถ้ามากกว่านี้ต้องขออนุญาต GM)
  • Aura Reading อ่านออร่าสรรพสิ่ง
  • Medium เป็นสื่อคุยกับวิญญาณ
  • Messenger เป็นสื่อผู้ส่งสาสน์ของวิญญาณ
  • Prenonitions เห็นอนาคต
  • Remote Viewing ตาทิพย์
  • Sensitive อ่านห้วงความคิดที่ถูกทิ้งไว้
  • Synchronicity มองเห็นจุดเชื่อมต่อของเรื่องราวรอบตัว
6. Specify Sources of Stability ทุกๆ 3 แต้มที่คุณอัพ Stability คุณจะต้องบอกถึงหนึ่งอย่างที่ยึดเหนียวจิตใจของคุณไว้ เช่น คนสำคัญ กิจกรรมโปรด

7. Your Affinity & Your Enmity สายสัมพันธ์กับตัวละครอื่นๆ (ไม่จำเป็นก็ได้)

เพียงเท่านี้ก็จะได้ตัวละครพร้อมลุยไปในฉากละครสยองขวัญกันแล้ว!


การทอยเต๋า
  • ระดับความยากขึ้นอยู่กับ GM มีตั้งแต่ 2-8 ซึ่ง GM จะเก็บเป็นความลับ
  • ผู้เล่นทอย 1D6 ถ้าผลออกมามากกว่าความยากก็ถือว่าทำสำเร็จ
  • ก่อนการทอย ผู้เล่นสามารถประกาศจะใช้แต้มจาก Ability ที่เกี่ยวข้องเพื่อเพิ่มโอกาสความสำเร็จ
  • หากทำพลาด ผู้เล่นจะต้องทำแอคชั่นให้เกิดโอกาสใหม่อีกครั้งหนึ่งและจะต้องใช้แต้ม Ability เพิ่มมากกว่าที่ใช้ไปเมื่อกี้
การต่อสู้
  • จะเป็นการทอย Scuffling ปะทะกับ Scuffling ของอีกฝ่าย ผู้เข้าโจมตีจะทอยก่อน
  • ถ้าเป็นการยิงต่อสู้กันจะทอย Shooting ปะทะกับ Shooting
  • เป้าหมายการทอยในการต่อสู้คือ 3 แต่ถ้าเป้าหมายมี Athletics 8 ขึ้นไป เป้าหมายการทอยคือ 4
  • เมื่อโจมตีโดนแล้วก็จะได้ทอยทำความเสียหาย Dealing Damage (ใช้แต้มเพิ่มไม่ได้)
    • ต่อยเตะ -2
    • อาวุธขนาดเล็ก -1
    • อีโต้ กระบองขนาดใหญ่ ปืนเล็ก 0
    • ดาบ อาวุธปืนหนัก +1
    • ถ้าเป็นอาวุธปืนระยะประชิด +2 เพิ่มเข้าไปอีก
  • เมื่อ Health เป้าหมายเหลือ 0 เป้าหมายก็จะหมดสติไป
    • -6 ถึง -11 จะบาดเจ็บสาหัส
    • -12 คุณก็จะตาย

Stability Test ตรวจความมั่นคงของจิตใจ
  • เมื่อเจอเหตุการณ์ที่สะเทือนจิตใจอย่างรุนแรง คุณจะต้องทอยเทสความยากระดับ 4 ให้ Stability ของคุณ
  • ถ้าคุณทอยไม่ผ่าน คุณจะเสีย Stability ไปเรื่อยๆ เมื่อมันดรอปลงไปจนเหลือ 0 ถึง -5 คุณจะสั่น Shaken ความยากของทุกอย่างในชีวิตจะ +1
  • -6 ถึง -11 จะป่วยทางจิต ติด Shaken ทุกอย่างยากขึ้น +1 และเสีย Stability Rating โดยถาวรไปเลย 1 จุด
  • -12 คุณจะกลายเป็นบ้า
กฎการเล่นระบบ GUMSHOE แบบ Fear Itself ก็จะสามารถสรุปง่ายๆเพียงเท่านี้ คุณก็จะสามารถลากเหล่าผู้เล่นของคุณลงนรกบนดินได้แล้ว

ขอให้มีความสุขกับการเชือดผู้เล่นของคุณครับ


หาซื้อหนังสือ Tabletop RPG ได้ที่ Battlefield Bangkok สุขุมวิท 101/1
https://www.facebook.com/groups/battlefieldbangkok/

หาผู้เล่น Tabletop RPG หรือพูดคุยกับเพื่อนๆได้ที่
https://www.facebook.com/groups/rpgthailand/