Legendary Wargame

AD1

Thursday, August 6, 2015

Double Cross (DX) Tabletop RPG บทที่ 5: กฎการต่อสู้ กฎการใช้พลัง สถานะต่างๆ เงินและไอเท็มในเกม

Battle Rules กฎในการต่อสู้
  • เหมือนเกม Tabletop RPG ทั่วไป DX เองก็ใช้ระบบ Round & Turn เล่นเป็นรอบ แต่ละคนได้คนละหนึ่งเทิร์นโดยดูที่ Initiative ว่าใครได้ขยับก่อน ตัวละครแต่ละตัวก็จะอยู่ในสถานะต่างๆดังนี้
    • Pre-Action ยังไม่ได้ทำแอคชั่น
    • Post-Action ทำแอคชั่นไปแล้ว
    • Incapacitated พลังชีวิต HP เหลือ 0 ร่วงหมดสติไปแล้ว ทำแอคชั่นใดๆไม่ได้อีก 
    • Death ตายและถูกลบออกไปจากเกม  
  1. Battle Start ประกาศเริ่มการต่อสู้
  2. Setup Process เริ่มเซทอัพการต่อสู้ 
    • ทุกคนอยู่ในสถานะ Pre-Action 
    • ใครมีพลังที่ใช้ได้ใน Setup Process ก็ต้องประกาศว่าจะใช้ตอนนี้
  3. Initiative Process ดูค่า [Initiative] สูงสุดว่าใครได้ขยับก่อน 
    • ถ้าสองคนเสมอกัน ผู้เล่นจะขยับก่อน NPC เสมอ 
    • ถ้าสองคนเป็นผู้เล่นเหมือนกันให้ปรึกษาแล้วตกลงกันว่าใครจะขยับก่อน 
    • ใครมีพลังช่วง Initiative Process ก็ต้องประกาศว่าจะใช้ตอนนี้
    • ถ้าใครเลือกจะหยุดรอ Waiting คุณจะต้องประกาศก่อนทำแอคชั่นใดๆก็ตาม และคุณจะไปรั้งอยู่อันดับสุดท้ายของกลุ่มตลอด Round ทันที
  4. Main Process เจ้าของเทิร์นทำแอคชั่น
    • 1 x Minor action ประเภทที่ไม่ต้องการทอย check เช่น 
      • การเดิน [Move]
      • การเปลี่ยนอุปกรณ์ 
      • การใช้ไอเท็มระดับ Minor
      • การรักษาสถานะที่ไม่ดี (Bad statuses) ระดับ Minor
      • หรืออื่นๆที่ GM เห็นสมควร
    • 1 x Major action คือประเภทที่ต้องทอย ซึ่งก็คือ
      • Dash การพุ่ง ซึ่งจะพุ่งไปได้ไกลเท่ากับ [Move] x 2 
      • Attack โจมตี 
      • Use Powers พลังบางอย่างจะใช้ได้ตอน Major
      • การใช้ไอเท็มระดับ Major
      • การรักษาสถานะที่ไม่ดี (Bad statuses) ระดับ Major
      • Breaking away from engagement ฉากตัวออกจากการปะทะ ปรกติเวลาเราปะทะอยู่กับศัตรูในระยะประชิด เราจะไม่สามารถ Move หรือ Dashได้ เมื่อเรา Break Away แล้วเราถึงจะปลีกตัวออกมาได้ 
      • ฆ่าตัวละครที่ Incapacitated อยู่ 
      • หรืออื่นๆที่ GM เห็นสมควร
    • การ Reaction
      • เวลาที่ตัวละครใดทำ Major Action ตัวละครอื่นก็อาจจะทำ Reaction ได้ถ้าเขามีความสามารถในส่วนนั้น ซึ่งก็จะเข้าสู่การทอยแข่ง
    • การ Auto Actions 
      • แอคชั่นบางอย่างเช่น GM อาจอนุญาตให้มีการคุยกันระหว่างตัวละคร สวมบทบาทแบบถึงพริกถึงขิงโดยไม่ต้องเสียแอคชั่นได้ หรือพลังบางอย่างอาจเกิดขึ้นแบบ Auto 
  5. Clean up Process ก่อนจะจบ Round นั้นๆ รายละเอียดทุกอย่างก็จะถูกคำนวน คือ
    • Damage Calculation คำนวนเอฟเฟคพลังทั้งหมดที่เกิดขึ้นใน Round
    • Bad Statuses บางอย่างจะหมดฤทธิ์ใน Round
    • Negate Power พลังบางอย่างจะหมดฤทธิ์ใน Round
    • Use Powers พลังบางอย่างจะใช้ได้ตอน Clean up
    • หรืออื่นๆที่ GM เห็นสมควร
Movement & Engagement (การใช้ Move หรือ Dash เคลื่อนที่ในแผนที่)
  • Move เคลื่อนที่ เป็น Minor Action เคลื่อนได้เท่ากับ [Move] 
  • Dash พุ่งตัว เป็น Major Action เคลื่อนได้เท่ากับ [Move] x 2 
  • แต่ถ้าติด Engagement ปะทะอยู่กับศัตรูหรืออุปสรรค เชาจะไม่สามารถเคลื่อนที่ได้
Engagement การปะทะพัวพัน
  • ถ้าตัวละครอยู่ในระยะที่สามารถโจมตีระยะประชิดกันถึง นั่นคือคุณอยู่ใน Engagement เดียวกัน และพวกคุณทั้งสองก็กำลัง engaging กันและกัน 
  • เวลาคุณเคลื่อนตัวผ่านสนามรบแล้วเข้าในระยะนั้นกับศัตรูหรือสิ่งกีดขวาง คุณก็จะ engage กับมัน
  • ถ้าจะปลีกตัวออกจาก engagement ต้องใช้ Break Away (Major) โดย GM ต้องอนุญาต
Blockade ถูกกีดขวาง
  • ถ้าศัตรูขวางทางคุณ แล้วคุณจะแทรกตัวผ่านมันไป คุณต้องทอยแข่ง Oppsed check ด้วย [Body] ถ้าหลายตัวขวางซ้อน คุณก็ต้องเทสให้ผ่านทุกตัว ถ้าไม่ผ่านทุกตัว จะติดแหงกอยู่ตรงไหนแล้วแต่ GM
Escape การหนี
  • ถ้า GM อนุญาตให้หนีได้ คุณสามารถใช้ Major action ทำการ Dash โดยจะต้องไม่พุ่งออกไปติด Engagement อื่นๆ ถ้าเขาทำได้ คุณก็จะพุ่งหนีออกไปจากซีนได้
Attack & Defense การโจมตีและป้องกัน
การโจมตีจะมีสองแบลคือ melee ระยะประชิดกับ ranged ระยะไกล
  1. Attack Declaration ประกาศว่าจะโจมตี เลือกเป้าหมาย ใช้อาวุธในมือหรือพลัง
  2. Accuracy Check ทอยว่าโจมตีโดนหรือไม่ โดยใช้ Skill ของอาวุธหรือพลังนั้นๆ พลังที่มอบโบนัสให้เต๋าจะใช้ได้แต่ตอนนี้ และใช้ไม่ได้ตอนทำ Damage ความเสียหาย
  3. Defense เป้าหมายที่ถูกโจมตีเลือกได้ว่าจะหลบ Dodge หรือป้องกัน Guard 
    • Dodge ทอยแข่งด้วย <Dodge> 
    • Guard เลือกจะไม่ทอยวัดดวงแต่ตั้งรับและพยายามลด Damage ด้วยค่าของ [Guard] stat 
  4. Judging Accuracy เทียบผลการทอยระหว่าง Attacker vs Defender (เฉพาะที่เลือกจะ Dodge ถ้าเลือกจะ Guard ให้ข้ามไป Damage Roll เลย) ถ้า Defender ทอยได้ดีกว่า เขาก็จะหลบได้ ไม่เกิด Damage ใดๆ 
  5. Damage Roll 
    • ถ้าโจมตีสำเร็จ เขาหลบไม่ได้หรือเขาเลือกจะกัน ให้คุณหยิบเต๋ามาทอยเท่ากับ 1+ (ผลการทอย Accuracy / 10) แล้วรวมหน้าเต๋าทั้งหมดเข้าด้วยกัน
      • บวก [Attack Power] จากอาวุธ
      • บวกโบนัสจากพลัง 
      • แล้วรวมทั้งหมดเข้าด้วยกันกลายเป็นพลังโจมตีสุดท้าย
    • หักลบ Armor 
      • หักลบพลังโจมตีสุดท้ายด้วย [Armor] 
      • ถ้าเขาเลือกจะกันก็ให้หักลบด้วย [Guard] ด้วย
    • แล้วจึงลบ HP
      • พลัง Auto Action ที่ใช้ลด Damage จะใช้ตอนนี้ไม่ได้ 
      • หลังจากหักลบ Armor แล้วก็ให้ลบ HP เป้าหมายออก ถ้าเหลือ 0 ก็คือหยุด จะไม่มีการติดลบ
--------------

Damage & Recovery บาดแผลและการฟื้นฟู
  • HP ลดไม่ได้แปลว่าจะต้องเป็นบาดแผลบนกายเสมอไป มันอาจหมายถึงความอ่อนล้าหรือสภาพจิตใจก็ได้ แค่เพราะเขา Incapacitated ไม่ได้แปลว่าเขาเลือดสาดไส้ทะลัก 
  • การจะลด HP เพื่อใช้พลังนั้นห้ามให้ถึง 0 หรือต่ำกว่าเด็ดขาด
Incapacitation ร่วง
  • เมื่อ HP = 0 คุณก็จะ incapacitate และหมดสติไป ทำแอคชั่นใดๆไม่ได้อีก มีแต่ Constant Powers เท่านั้นจะยังอยู่
  • หลังจบ Combat ถ้ายังไม่มีใครมาซ้ำให้ตาย HP จะกลายเป็น 1
  • ถ้าระหว่าง Combat มีใครมาซ้ำให้ตายด้วย Major action (แค่ 1 damage ก็พอ) ขอแค่ประกาศว่าจะซ้ำให้ตาย ตัวละครนั้นก็จะตายและถูกลบออกจากเกม ผู้เล่นจะได้ EXP คืนทั้งหมดเพื่อนำไปสร้างตัวละครใหม่
--------------

Bad statuses สถานะไม่ดีที่อาจเกิดขึ้นกับตัวละคร
Bad statuses เหล่านี้อาจหายได้จากการรอเวลาหรือการใช้พลังรักษา แต่ละสถานะก็จะมีวิธีที่แตกต่างกันไป เมื่อจบ battle ทุกๆสถานะก็จะหายไปทั้งหมดโดยอัตโนมัติ
  • Pressure กดดัน: ไม่สามารถใช้ Auto Actions ได้ ต้องประกาศว่าจะรักษาด้วย Minor หรือ Major 
  • Rigor: แข็งทื่อไม่สามารถ Move หรือ Dash ได้ ต้องประกาศว่าจะรักษาด้วย Minor หรือ Major 
  • Taint: แปดเปื้อน โดนยาพิษจากธรรมชาติหรือพลัง เวลา Cleanup Process จะโดน damage = (Taint level x 3) คุณจะต้องใช้ไอเท็มหรือพลังเฉพาะในการรักษา Taint 
  • Dazed มึนงง เวลาโดนกระแทกอย่างแรง -2 dice ทุกการ chec หายเองโดยอัติโนมัติเมื่อถึง Cleanup Process 
  • Berserk คลั่งมื่อคุณโดน Impulse ครอบงำ ไม่สามารถทำ Reactions หรือ Covers ได้ ต้องประกาศว่าจะรักษาด้วย Minor หรือ Major 
  • Hatred (___): ความรู้สึกเกลียดคนในชื่ออย่างรุนแรง คุณจะต้องโจมตีคนในชื่อด้วยท่าโจมตีที่รุนแรงที่สุดของคุณ ไม่ว่ามันจะเป็นการโจมตีรูปแบบไหนก็ตาม ถ้าเกลียดหลายคน ให้มีผลแค่ชื่อแรกสุดเท่านั้น เมื่อทำการโจมตีแล้ว ไม่ว่าจะโดนหรือไม่ก็จะหายจากอาการนี้ หรือถ้า GM วิเคราะห์แล้วว่าคุณโจมตีเขาไม่ได้จริงๆ คุณก็จะหายเช่นกัน 
--------------

Powers พลังเหนือมนุษย์ของเหล่า Overed
  • ถ้าเจอกรณีที่พลังมีปัญหาขัดแย้งกับกฎหรือรายละเอียดของไอเท็มใดๆ ให้พลัง Powers นั้นชนะเสมอ 
  • พลังแต่ละชนิดจะมีเงื่อนไขไม่เหมือนกัน และมักจะต้องทอยเช๊คเพื่อใช้พลังเสียส่วนมาก ถ้าไม่ทำตามเงื่อนไขก็จะใช้พลังไม่ได้ 
  • ถ้าพลังเขียนให้ทอย Stat เช่น [Body] หรือ [Social] คุณสามารถเลือกทอยด้วย Skill ที่อยู่ใต้ Stat นั้นแทนได้ เช่น พลังบอกให้ทอย [Body] คุณก็สามารถทอยด้วย <Melee>, <Dodge> หรือ <Ride> แทนได้
  • ดู Difficulty ว่าจะต้องทอยให้สำเร็จถึงกี่แต้มถึงจะใช้พลังได้ หรือต้องทอยแข่งอะไรยังไงจะมีระบุไว้บนรายละเอียดของพลัง 
  • ดู Cost ค่าใช้จ่ายในการใช้พลัง ซึ่งก็คือ เมื่อใช้แล้วค่าระดับไวรัส Encroachment Rate ของคุณจะเพิ่มขึ้น ซึ่งจะมีผลทันทีหลังจากที่ได้ทำแอคชั่นไปแล้
  • พลังส่วนมากจะระบุไว้ว่าใช้ตอนช่วงไหนของเกมได้บ้าง 
  • การใช้พลังเดิมซ้ำลงเป้าหมายเดิมไม่ได้เพิ่มเอฟเฟคเป็นทวีคูณ 
  • ถ้าผู้เล่นหลายคนจะใช้พลังพร้อมกัน ให้ดู Initiative 
การรวมพลังเข้าด้วยกัน Combining Powers
  • เวลาคุณจะทำคอมโบ Timing (Major, Minor, Setup, ฯลฯ) และ Skill ของพลังนั้นต้องเหมือนกัน ถ้าเป็น - ก็ต้องเป็น - เหมือนกัน 
  • พลังบางอย่างจะระบุไว้ในรายละเอียดเลยว่าห้ามทำคอมโบ
  • ในหนึ่ง Timing คุณจะสามารถประกาศใช้พลังได้หนึ่งครั้ง ซึ่งสามารถมัดรวมพลังหลายๆอย่างใช้พร้อมกันได้ (พวก Auto ไม่เกี่ยว จะกี่ครั้งก็ได้) 
  • กำหนดปริมาณของเป้าหมายพลัง ถ้าคุณรวมหลายๆพลังเข้าด้วยกัน คุณจะต้องเลือกจำนวนเป้าหมายของพลังที่”น้อยที่สุด” 
  • กำหนดระยะของพลัง คุณจะต้องเลือกระยะพลังที่ใกล้/สั้นที่สุด
  • กำหนดความยาก Difficulty การทอย คุณจะต้องเลือกอันที่ทอยยากที่สุด 
  • Encroachment rate คุณจะต้องจ่ายค่า Encroachment Rate ของทุกๆพลังที่นำมาคอมโบ 
กฎพิเศษของการทำคอมโบ
  • พลังโจมตีระยะสั้น ใช้คอมโบระยะไกลไม่ได้ สลับกันก็ไม่ได้ 
  • ถ้ารวมสองพลัง โบนัส [Attack Power] ของพวกมันจะรวมเป็นหนึ่ง เช่น +2 และ +4 ก็จะกลายเป็น +6 
  • พลังที่ใช้ Dodge ใช้คอมโบกับพลังที่ใช้ Guard ไม่ได้
  • ถ้ารวมสองพลัง โบนัส [Guard] ของพวกมันจะรวมเป็นหนึ่ง เช่น +2 และ +4 ก็จะกลายเป็น +6 
  • พลังที่ใช้เปลี่ยนกำปั้น Change Fists คุณจะสามารถเปลี่ยน weapon parameter modifier ให้เป็นอันทีุ่ีที่สุดของทั้งสองพลังได้ เช่น <Reaming Claw> และ <Bone Sword> คุณอาจจะเปลี่ยนกำปั้นของคุณให้กลายเป็น +9 [Attack Power] โบนัสจาก <Reaming Claw> และ +6 <Guard> โบนัสจาก <Bone Sword> ก็ได้ 
  • พลังไหนห้ามเล็งเป้าระยะประชิด เมื่อรวมกับพลังอื่นก็ยังห้ามเหมือนเดิม
  • ถ้าพลังไหนระบุ Syndrome ไว้ใน Skill Type นั้นคือมันไม่สามารถใช้พลังด้วยตัวมันเองได้ ต้องทำการคอมโบกับ Syndrome ที่ระบุเสียก่อนจึงจะทอยเช๊คด้วยสกิลของพลังที่นำมาคอมโบด้วย “Syndrome” skill type สองอันจะรวมกันไม่ได้
  • เวลาพลังเลือได้เป้าหมาย คุณทอย Accuracy กับ Damage แค่ครั้งเดียว ไม่ต้องทอยต่อเป้าหมาย 
--------------

กฎเพิ่มเติมเวลาต่อสู้
Flight บิน:
  • คุณจะไม่โดนกีดขวางเหมือนเวลาอยู่บนพื้น และจะถูกขวางได้โดยผู้ที่บินเหมือนกันเท่านั้น 
  • เวลาจะ Break Away ใช้แค่ Move แต่ถ้าอีกฝ่ายบินแล้วคุณอยู่กับพื้น คุณต้อง Major Action เพื่อจะ Break Away เหมือนเดิม 
  • จะบินสูงเท่าไหร่ก็แค่แต่ถ้าอยู่ใน Engagement เดียวกัน คุณทั้งสอง ไม่ว่าใครจะอยู่บนฟ้าหรือไม่ ก็จะสามารถฟาดกันในระยะประชิดได้
Stealth หลบซ่อน:
  • คุณสามารถใช้ Major Action พยายามหลบซ่อนได้ 
  • ในโหมดนี้จะไม่มีใครใช้แอคชั่นเล็งมาที่คุณได้ แต่พลังที่โจมตี [Area] และทั้ง [Scene] ก็ยังโดนคุณอยู่ดี 
  • คุณจะหลุดโหมด Stealth ถ้าคุณทำแอคชั่นหรือโดน damage 
  • ถ้าคุณ engage อยู่จะไม่สามารถเข้าโหมดนี้ได้ 
  • การจะหาตัวละครที่ Stealth อยู่ คุณจะต้องใช้ Major action แล้วทอยแข่ง <Perception> กับคนซ่อนโดยคนซ่อนจะเป็นผู้ป้องกัน 
Riding vehicle ขี่ยานพาหนะ:
  • คุณต้องใช้ Minor action เพื่อขึ้นขับขี่หรือลงจากยานพาหนะนั้น 
  • คุณจะสามารถ Dash ได้เท่าระยะของยานพาหนะนั้น 
  • สามารถโจมตีพุ่งชนได้ด้วยทอย <Ride:> โจมตี ความเสียหายเท่า Attack Power ของยานพาหนะ นับเป็นการโจมตีระยะประชิด Melee 
  • เวลาขึ้นขี่ ถ้าใครขึ้นซ้อนหรือโดยสารไปด้วย(หรือลงจากรถ)ด้วย Minor action ในระยะ engagement เขาก็จะพ่วงไปด้วยเวลาคุณ Move/Dash ถ้าคุณไม่อนุญาตเขาก็จะขึ้นมาโดยสารไม่ได้
Cover กำบัง:
  • เวลาตัวละครโดนโจมตี ตัวละครอื่นใน engagement เดียวกันสามารถ Cover และรับการโจมตีนั้นแทนได้ 
  • การจะประกาศ Cover ได้นั้น คุณต้องยังไม่ได้ทำแอคชั่นใดๆใน Round นั้นมาก่อนเลย (Pre-Action) ซึ่งคุณก็จะเสียแอคชั่นใน Round นั้นไปทันที (กลายเป็น Post-Action) 
  • การประกาศ Cover ต้องทำก่อนผู้โจมตีจะทอย Damage ถ้าการรุกนั้นไม่ได้เพื่อทำ Damage คุณก็ต้องประกาศ Cover ก่อนเอฟเฟคของการรุกนั้นจะเกิดผลกับเป้าหมาย 
  • ถ้าทั้งคุณและคนที่คุณCoverตกเป็นเป้าหมายทั้งคู่ คุณจะโดน damage มากกว่า โดยหลังจากหัก Armor กับ Guard แล้วผลจะคูณสอง อะไรที่ลด HP คุณจะโดนสองเท่า 
บาดเจ็บจากเรื่องอื่นๆ
  • จากสภาพแวดล้อม ตกจากที่สูงหรือถูกไฟเผา GM อาจสั่งให้บาดเจ็บ 2D10+x ได้ ปรกติ x = 0 เว้นแต่ GM จะเห็นว่ามันรุนแรงจริงๆ 
Ammunition กระสุน
  • DX จะไม่สนใจเรื่องปริมาณกระสุน
--------------

<Red Servant> ข้ารับใช้สีแดง
  • นี่คือการสร้างสิ่งมีชีวิตไร้ตัวตนขึ้นมาเป็นข้ารับใช้ Servant ซึ่งจะนับเป็นตัวละคร Overed แยกออกมา ผู้ที่สร้างจะเรียกว่า Creator ซึ่งจะใช้สกิล <Red Servant> สร้างขึ้นมาให้หน้าตาอย่างไรก็ได้แต่ห้ามเหมือนบุคคลใดบุคคลหนึ่ง (ต้องใช้ Power เสริมในการก๊อปหน้าคนเท่านั้น) 
  • Stat ทั้งหมดของข้ารับใช้จะเท่ากับ 3 และไม่มีสกิลใดๆ ซึ่งถ้าคุณมี Power บางอย่างก็อาจทำให้มันเก่งขึ้นได้ 
  • Sub-Stats จะคำนวนเหมือนตัวละครทั่วไป แต่ HP จะขึ้นอยู่กับเลเวลของพลังของ Creator และจะไม่มี Stock หรือ Saving points
  • Encroachment Rate และโบนัสที่ได้จะเท่ากับ Creator 
  • จะมีพลัง Power ต่างๆเหมือน Creator แต่ไม่มี <Red Servant> แต่จะแชร์ลิมิตจำนวนครั้ง ถ้าข้ารับใช้ใช้หมดไปแล้ว Creator ก็จะใช้ไม่ได้
  • ข้ารับใช้จะไม่สามารถใช้ไอเท็มใดๆได้ มีแต่กำปั้น Fists เท่านั้น
  • เวลาเข้า Battle ก็จะเหมือนตัวละครธรรมดา ควบคุมโดย Creator 
  • ไม่มี Lois หรือ Titus 
  • เมื่อ HP = 0 มันก็จะหายไปเลย ไม่สลบ ไม่ร่วง ไม่สามารถชุบใดๆได้ 
  • ในหนึ่งซีน Creator สามารถสร้างได้ 1 Servant และต้องรอซีนหน้าถึงจะสร้างใหม่ได้ 
<Fushion> การฟิวชั่น รวมร่าง
  • พลังพิเศษที่มอบพลังของตน (User) ให้แก่เป้าหมาย (Target) 
  • ผู้ใช้ฟิวชั่นจะเสียแอคชั่นใน Round นั้นไป (Post-Action) และจะไม่ได้ทำแอคชั่นใน Round ต่อๆไปถ้ายังฟิวชั่นอยู่
  • ผู้ใช้ (User) จะเคลื่อนที่ไปพร้อมๆกับเป้าหมาย (Target)
  • จะไม่มีพลังที่บังคับให้ Move ใดๆที่สามารถเล็งเป้ามาที่ผู้ใช้ (User) ได้
  • Encroachment Rate จะขึ้นไปพร้อมๆกันทั้งสองคนแต่เวลาดูโบนัส ให้ดูของแต่ละคน
  • ถ้าทั้งสองมีพลังที่เหมือนกัน ให้เลือกพลังที่เลเวลสูงกว่า ถ้าระดับเลเวลยังเท่ากันอีกให้ใช้ของเป้าหมาย (Target)
  • เวลาเป้าหมาย (Target) ใช้พลังที่จำกัดครั้งของผู้ใช้(User) มันก็จะหมดไปจากทางฝั่งผู้ใช้(User)
  • การฟิวชั่นจะจบลงเมื่อจบ Round หรือเมื่อผู้ใช้ (User) หมดสติ incapacitated แต่ถ้าผู้ใช้สามารถฟื้นขึ้นมาได้ต่อด้วยพลัง, Titus หรือวิธีใดๆ การฟิวชั่นก็จะคงอยู่ต่อไป
--------------

กฎเวลาเล่นเกมแต่ละ session
Stocking item การสต๊อกไอเท็ม
  • ไอเท็มทุกๆชิ้นที่คุณได้ระหว่างเกมจะหายไป เว้นแต่ว่าคุณจะ Stock มันไว้ มันถึงจะยังอยู่กับคุณในเกมหน้าแม้นว่ามันจะถูกทำลาย ใช้หมดไปแล้ว หรือหายไปก็ตาม
  • Stock Points = ([Social] x 2(+ (<Procure> x 2)
  • ไอเท็มแต่ละชิ้นจะมีราคาค่า Stock Point กำกับอยู่ ถ้าของชิ้นนั้นไม่มีราคา GM จะเป็นผู้ตั้ง หรืออาจจะฟรีก็ได้
  • การสต๊อกต้องทำก่อนหรือหลังจบเกมเท่านั้น
เงินในเกม
  • DX จะไม่มานั่งเสียเวลานับเงินในกระเป๋าคุณ คุณมีเงินมากพอจะใช้ชีวิตประจำวัน และแยกกับเรื่องของ Stock Point
Saving Points เงินเก็บ
  • หากตอนเริ่มเกมใหม่ คุณมี Stock Points เหลือ มันจะกลายเป็น Saving Points ซึ่งจะช่วยคุณเวลาหาของระหว่างเกมหรือการสืบสวนในเกม <Info:> 
  • Saving Points จะข้ามไปโผล่ในเกมหน้าด้วย 
  • อย่าลืมคำนวน Stock และ Saving ใหม่ถ้ามีการเปลี่ยนแปลงใน [Social] หรือ <Procure> หรือมีการแลกเปลี่ยนไอเท็มตอนจบเกม
การ Procure หาของระหว่างเกม
  • ถ้า GM อนุญาต คุณจะได้ทอย <Procure> check โดยความยากเท่ากับระดับ Procure cost ที่ระบุไว้บนไอเท็มนั้นๆ 
  • ถ้าทอยไม่ถึงสามารถใช้ Saving Points ช่วยได้ 1 แต้มต่อ 1 โบนัสผลการทอย
  • ถ้าคุณจะใช้ Power มาช่วยในการหาของ คุณจะประกาศใช้พลังได้หนึ่งครั้งต่อ Minor หรือ Major Action เท่านั้น
  • การหาของทำได้ 1 ครั้งต่อซีนเท่านั้น GM อาจไม่อนุญาตถ้ามันไม่มีทางจะหาไอเท็มนั้นในสถานการณ์นั้นๆได้
  • การหาของด้วยวิธีนี้ไม่สามารถ Stock ได้ และจะหายไปเมื่อจบเกม
--------------

- จบเรื่องกฎพื้นฐานการเล่น DX -

No comments:

Post a Comment